 |
,,,Przykłady
zastosowań. C++ Borland Builder''
autor: Krzysztof Walczak
376 stron
W &W 2001 wydanie I
ISBN 83-910597-8-2
+
koszt wysyłki
|
Niniejsza książka jest
przeznaczona dla Czytelników, którzy znają już język C++, a chcą poznać
rewelacyjny system C++ Borland Builder umożliwiający łatwe programowanie
w środowisku Windows. Praca zawiera
szereg przykładów ilustrujących wykorzystanie systemu do programowania
różnych zagadnień. Wszystkie przykłady są dokładnie opisane i bogato zilustrowane
komentarzami. Przykłady są tak dobrane, że przy ich pomocy można zdobyć
wiedzę o technice pracy w systemie C++ Borland Builder.
SPIS TREŚCI
-
1.
WSTĘP
-
2. Podstawowe wiadomości
-
2.1. Wprowadzenie
-
2.2. Suma ciągu liczb
-
2.2.1. Utworzenie nowego projektu
-
2.2.2. Zapamiętanie projektu
-
2.2.3. Zmiana własności Caption formularza
-
2.2.4. Umieszczenie pola do wprowadzania danych
-
2.2.5. Umieszczenie dwóch pól do wyświetlania
tekstów
-
2.2.6. Umieszczenie przycisków sterujących
-
2.2.7. Ustawienie wartości początkowych
-
2.2.8. Wygenerowany program
-
2.3. Znajdowanie elementu największego w tablicy
-
2.4. Własności, metody i zdarzenia klas standardowych
-
2.5. Wykorzystanie schowka
-
2.6. Wyrównywanie komponentów
-
2.7. Projektowanie menu
-
2.7.1. Menu główne
-
2.7.2. Menu lokalne
-
2.8. Formularze wzorcowe
-
2.9. Aplikacja MDI
-
2.10. Wykorzystanie zarządcy projektów
-
3. Rozszerzenie wiadomości
o systemie C++ Builder
-
3.1. Komunikacja z użytkownikiem
-
3.2. Projektowanie interfejsu
-
3.3. Zastosowania wybranych komponentów
-
3.4. Grafika w systemie C++ Builder
-
4. Programowanie systemów baz danych
-
4.1. Relacyjne bazy danych
-
4.2. Projektowanie struktury bazy danych
-
4.2.1. Tworzenie nowej tablicy
-
4.2.2. Indeksowanie tablicy
-
4.2.3. Modyfikacja struktury tablicy
-
4.2.4. Ustawianie nazw alternatywnych
-
4.3. Baza adresów
-
4.3.1. Baza danych
-
4.3.2. Podstawowe komponenty
-
4.3.3. Listy rozwijane
-
4.3.4. Komponenty klasy TField
-
4.3.5. Przetwarzanie danych
-
4.3.6. Inne formularze
-
4.4. Obliczanie zarobków
-
5. Programowanie prostych gier
-
5.1. Wieże Hanoi
-
5.2. NIM
-
5.3. Cztery skoczki
-
5.4. Zamiana kolorów
-
5.5. Kształty
-
5.6. Zgadywanie liczb
-
5.7. Zamiana kolorów w wierszu lub w kolumnie
-
5.8. Rotacja elementów w wierszu lub kolumnie
-
5.9. Modyfikacja gry “Kółko i krzyżyk”
FRAGMENT ROZDZIAŁU
-
5.10. Gra w życie
-
6. Wykorzystanie wątków
przy generacji fraktali
-
7. Wyszukiwanie obrazów
z bazy danych na podstawie podobieństwa przestrzennego rozłożenia kolorów
-
8. Automatyczna generacja
krzyżówek
Kody źródłowe z książki.